恋上你看书>都市现代>神豪从投资自己开始>第二百五十三章 焕然一新的《江湖》(二)

变化最大的,自然是战斗系统。

每个侠客都拥有自己的天赋技和成名技。

比如张无忌,天赋技就是乾坤大挪移,能够提升20的防御并反弹一定的伤害。

如果装备了对应的功法和装备,这个天赋技还能够再次被强化。

这个让他成为防御非常高的侠客。

他的成名技则是九阳神功,属于高攻击高伤害型技能。

不过他的缺点也很明显,移动速度慢、消耗大,每场战斗能够发出的招数次数并不多。

如果在武功栏里装备其他武功,那么他还能够发出其他技能,如果搭配得当,甚至能够弥补他的缺陷,让他能够在战斗中发挥更大的作用。

比如王语嫣,天赋技是博览群书,作用在战斗中就是能够识别出对手的弱点并有针对性地进行攻击。

她的成名技则是“倾国倾城”,有几率让对方停滞一回合,如果运气好的话,会是一个神技。

除了这些名气比较大的侠客以外,普通的侠客也有自己的特点。

比如程灵素,天赋技是药王,提升全队的治疗效果,属于一流的辅助选手。

而她的天赋技则是“七星海棠”,能够给对手造成巨大的毒素伤害。

她的级别一开始只是紫色侠客,如果提升至橙色甚至更高,实力也会进一步提升,培养的好的话,未必不是一个强力的侠客。

每个侠客都有牵绊,如果能够在一同上阵的装备对应的功法、装备,侠客的实力还会大幅度提升。

这些天赋技、成名技以及各种功法的设置,会让战斗变得更加丰富、有趣,更让人感受到江湖的魅力。

不过原本设定的一同上阵一些侠客会提升侠客战斗力的情缘系统被取消了。

因为梁永民他们认为这样子的话会让游戏的丰富玩法受到限制和压缩,形成一个个固定的套路。

没有情缘牵绊的侠客不能一起上阵,给大家的选择就少了许多玩法也会少了很多可能性。

到最后只会形成所有玩家都上阵一样的侠客,打架拼战斗力,完全没什么技术含量了。

在他们的设想中,不同的组合在一起会有不同的特色,不同的战斗使用不同的组合也能有不同的效果。

一花独放不是春,百花争鸣才是最有意思的。

相信聪明的玩家们会玩出更多的花样出来。

然后是战斗的形式。

之前的战斗基本属于回合式站桩输出,每个侠客轮流出招,玩家完全没有主动权。

这一次发生了巨大的变化。

战斗一开始之后,双方的侠客会出现在战斗场地的两侧进场,根据每个侠客不同的位置、速度,有快有慢。

每个侠客都有一个能量条,到达一定的位置之后,这个能量条会亮起,随后可以点击侠客发出技能。

技能发出之后,能量条会清空,重新开始充能,待充能满了之后才能再次发技能。

这个让战斗变得复杂了许多,对各个侠客的定位有了要求,就好像网游一样,有肉盾、近战、远程的区分,作用也各不相同,不同的组合在一起也能发挥不同的威力。

而什么时候使用技能,优先攻击哪个对手,又让玩家能够尽情地展现技术,让游戏变得更加有趣更加有挑战性。

同时也让以弱胜强成为可能。

看了这里,林松也不由露出惊讶的神色。

如今的《江湖》早已经不是之前的卡牌类手游了,变得面目全非了。

林松在其中看到了众多rg的元素,也看到了游戏的元素。

比如这个战斗系统,就和农药这些竞技类游戏有点像,挺考验玩家的手速、技术和战略思维的。

当然这是弱化版的,和农药还是没法比的。

但是只是如此,就让这个游戏的玩法更加丰富了。

这给了林松很大的惊喜。

其他的内容倒是没有太大的区别,只是品质全面有所提升,更加精致、更加好玩了。

“不错啊,这个战斗系统。”林松笑道,“有点玩农药的感觉了。”

梁永民笑道,“这个是一个程序员提出来的,是从以前一个游戏中得到的灵感。

他之前就在那个游戏公司待过,对此了解很深刻,所以在进行头脑风暴的时候他提出来能否这么做,我们接纳了,花了一些时间把这个修改了过来,效果比以前要好很多了。”

“是哪个游戏?”林松问道。

“几年前有一款手游是模仿当时最火的一个类似于农药的竞技类游戏开发出来的,里面的人物基本是照搬。

当时那个游戏的战斗系统就是这个样子的。

当时这款手游非常火,有很多玩家在玩,甚至火到了国外。

结果可想而知,因为没有版权的关系,这个游戏开发公司被那个游戏巨头公司告了,纠缠了很久不得不改名并且对游戏内容进行修改,最终这个游戏一落千丈。

当时我们还感到有些惋惜呢。

所以这个程序员在提出这个建议之后,我们马上想到了那个游戏,都觉得那个游戏最吸引人的就是这个战斗系统了,介于卡牌战斗和战斗之间,融合了彼此的优点,对于普通玩家非常友好,能够感受到那种战斗的快感,我想这个就是他们成功的原因之一了。

于是就有了我们这个战斗系统的产生。

玩家可以相对自由地控制角色战斗,可以通过调整阵容、位置来获得胜利,以弱胜强的可能性变大了不少,竞技性


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