恋上你看书>都市现代>从信息爆炸到灵气复苏>第481章植物大战僵尸上架

随随便便打个广告就能在网络上掀起一阵讨论的热潮然后话题开始不可避免的变成自家不同的粉丝群体之间互撕......陈衍就是这么一个奇奇怪怪的人。

不过网友们在怎么争论也拦不住陈衍在各个行业里面放飞自我就是了。

其实《植物大战僵尸》的开发进度一直都在他的掌握之中,这游戏从想法到内容都是他提出来的,所以开发组那边会实时的反馈给他进度情况也会跟他一起探讨开发过程中遇到的问题。

陈衍当初之所以会选择这款游戏就是因为看上了它投资少,游戏可玩性高,需求资源少,开发周期短这些优点。

本来这款游戏的开发周期就短,再加上有他这个实际玩过这款游戏且能通过【一次性走马灯】这个神奇且让人欲仙欲死的道具“回忆”起这款游戏所有细节的人提供意见,开发组那边就更能少走很多弯路,加开开发流程。

所以,这款游戏从提出概念到游戏落地只用了不到一个月的时间。

如果是正常游戏公司的进度,一个多月的时间估计还在详细的打磨游戏的基本元素,比如人设的设定、场景设计、关卡设计等。而有陈衍存在的追梦互娱是不需要这个过程的,所有的东西都已经被陈衍搞定了,开发组的人员要做的就是直接根据需求写程序,和正常公司相比游戏的开发速度自然不可同日而语。

不管什么游戏做出来都是要测试的,第一版测试版是在公司内部进行的,公司内部的测试原意当然是测试游戏的可玩性并找出初期常见的进行优化和调整......

结果,还没找到几个,公司员工们反而迷上了这款游戏,每天上了班坐在工位上第一件事就是打开植物大战僵尸,然后变着法子的尝试着用不同的植物搭配组合来通关关卡,不大的办公室里全是植物大战僵尸那洗脑的魔性音乐。

每当张瑞问起,他们就会郑郑有词的声明自己是在测试,不深入的体验游戏怎么能发现呢?

如果他们不是回答完张瑞的问题,转头就问身边的同事打到第几关了,炫耀自己的战绩或者询问同事的攻略张瑞还真就信了。

好在,公司目前开发的也确实只有这一款游戏,除了几个程序组的成员,剩下的人本来也没什么事,反倒是他们这些游戏行业的从业者都对这款游戏这么着迷,给张瑞的心里吃了个定心丸。

第二次测试是张瑞联系的一个专门做测试的玩家群体,这些人就专业多了,给了很多建议和反馈,一些不容易遇上的也能被他们给挖掘出来。

《植物大战僵尸》也凭着其优秀的品质收获了那群测试玩家的好感,所以其实在陈衍打广告之前,网络上就已经有了关于这个游戏的讨论了,只不过这些讨论都停留在了游戏圈而且还是核心玩家之间的圈子里,所以讨论度不高。

直到陈衍这次宣传才真正的把这款游戏从幕后推到了台前,张瑞已经跟企鹅游戏那边谈好了合作。

不出名的小厂商渠道费其实是很贵的,如果换成别的厂商被企鹅游戏分走盈利的八成也不是没有可能。好在追梦互娱有陈衍这么一个自带光环和宣传效果的人物,张瑞和企鹅游戏部门那边接触谈合作的时候也一个劲儿的强调只靠陈衍的名气就能给企鹅游戏吸引来一大波人气,分成高点绝对是双赢的局面。

企鹅游戏那边考虑到这年头游戏不好做,他们部门因为盈利能力最差是所有部门里最抬不起头来的一个,考虑再三最后同意了张瑞提高分成的请求。不过企鹅这么大的厂商也不是吃干饭的,他们跟张瑞签了一个“按量分成”的合同。

简单来说就是《植物大战僵尸》卖出五十万份以下企鹅收七成的渠道费,卖出五十万到一百万份企鹅就收六成渠道费,如果卖出一百万到一百五十万份企鹅就收五成渠道费,如果卖出一百五十万份以上,企鹅就收四成渠道费。期限是一个月,相应的游戏收益也是一个月结算一次。

一款游戏的能不能大卖其实在游戏上架最初的一周到一个月的时间里就能看出来,如果一个月都卖不到一百五十万份那估计时间拖的再久销量也不会有太大的上涨就是了。

企鹅那边当然有专门的人对游戏进行了评估,评估人员也都是这个行业顶尖的一批人,他们也是觉得这游戏卖到一百万份应该没问题才会提出这样的一种合作模式,至于这游戏到底能不能大卖还得真正上架了以后看玩家会不会买账。

张瑞对这个合同当然没意见,不仅仅是因为他对植物大战僵尸这部游戏的信心,还因为这基本上已经算是大厂的待遇了,追梦互娱一个刚成立的小工作室能签下这种合同来已经算是企鹅格外好说话了,当场给陈衍打电话挣得同意以后,张瑞就在那份按量分成的合同上签了字。

签好了合同下一部当然是确定定价,其实一款游戏的定价是个很麻烦的事情,定高了怕卖不出去,定低了万一卖的不好连本钱都回不来,不光是小厂商小游戏会遇到这种麻烦连国际级别的大厂所做的3a大作也会有这方面的忧虑和困扰,合理的定价绝对会直接关系到一款游戏的销量和利润,这点就需要游戏公司仔细权衡了。

定价方面追梦互娱有绝对的自主权,企鹅游戏平台也会根据游戏类型和目前的市场趋势给一些建议,两方经过友好协商后由陈衍亲自拍板——《植物大战僵尸》的买断价20元,上架首


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