恋上你看书>网络游戏>回到2000年做游戏>二十五章 内部测试
线索。

服务器重开,场景中只有怪物,不卡

玩家开始打怪物,不卡

打了一会后,无论打怪场景中有多少人,有多少怪,都会卡

新手村不卡

昨晚上提高了装备爆率

把这些线索总结起来,到底是程序的责任还是策划的责任?吴导提出一个思路,查内存占用,查显存占用(此时公司的机器都是一代着名显卡,网吧用的也最多,直到wow问世的时候逐步被淘汰),发现显存占用率很高,那就明此时场景中处理的3d的面数,可是场景中明明只有几个玩家和几个怪物啊?

曾启又把刚才的几条倒着读了一遍,突然一个闪亮在心底,那就是掉落!

昨晚上提高了装备掉落,让大家玩的时候能够打怪物快速得到各种服装,盔甲,武器,从而快速换装,比如原来打10个怪物平均掉一把武器,现在每打2个就能掉,所以大量的装备掉落在场景郑

在当时3d游戏的制作中,掉落的武器也好,头盔也好,铠甲也好,都是一个个实体的3d模型,既然是3d模型,就要占3d的面数。一套服装加武器大约等于一个3d人物的面数,可想而知,当场景玩家不断的打怪,掉落了大量的装备,大家穿到合适的都不去捡,就等于场景里多了几百饶3d面数占用,难怪会卡……

那么怎么解决呢?

把掉落调回正常,这样就没有那么多垃圾在场景中

掉落时不再是一个完整的3d模型的装备,而是简单模型,比如原来一把武器至少要200个面,落地的时候就是三个面的一张贴图搞定。

任何物品掉落在地上,如果没有人捡起来,到一定时候就会被删除,否则越堆越多……

发现这个问题并处理,并不难。曾启体会到早期开发游戏的难度,那是国内开发网络游戏的蛮荒时代,大家都在探索。

正如手游时代来临的时候,大量的人无知无畏的做手机游戏,所以传闻成都有过几千家手游开发商,而2018—2019年,中国据倒闭了家游戏公司。

时间到了9月30日傍晚,测试不圆满,也不成功,股东,管理层还有研发人员都挺满意的,虽然距离做完游戏还有相当的差距,大家都看到希望。

现在问题来了,长假怎么过?

那时候的游戏公司,远不如今的规模和正式,假虽然会放假,公司并不彻底关门。很多员工,特别是单身汉,都会来这里,有电脑,有网络,有空调,老板看见还会夸奖鼓励请客,岂不美哉。毕竟那时候在外打工的,租房条件差,很多没空调,电脑未必有,网络也罕见,还是来公司更惬意。

所以狄,杜,李佳,还有曾启,包括单身的章雄的助手郑龙(公司大家习惯称呼他为龙),决定来公司打游戏,现在问题又来了,打什么游戏呢?


状态提示:二十五章 内部测试
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