于宽说是弄好了两个角色,但实际上只相当于弄好了一个。因为这两个号中的主号是给于宽自己量身定做的,也就是他经常挂在嘴边的“普攻流”。普攻流用什么样的角色作胚子都一样,反正都没学技能。
没有技能的“白板号”被于宽毫不犹豫地冠以了“门庭若市”之名,另一个有技能的角色则被命名为“暮霭沉沉”。
暮霭沉沉随机到的技能是清心术。
清心术(入门):消耗少量灵气,为一名己方单位附加清心状态,持续一定回合。清心状态下,角色每回合恢复一定生命,对疯狂状态免疫,幷临时提高攻速。
这确实是一个对团队有帮助的技能。但于宽选择它的原因,主要还是在于辅助他的门庭若市。
田灼的三个角色分别为纠结的团子,笑语中的悲凉,浮华后的伤。
纠结的团子虽然是给杨中全准备的角色,但杨中全现在不在,所以路线只能由田灼代为决定。这个角色随到的技能是雷罚。
雷罚(入门):消耗一定灵气,施展雷属性法术(单体法术)攻击目标,并使目标当回合减少一定护甲值。
一随到这个技能的时候,田灼就认定它是可用的。比起常规法术,雷罚在攻击后还额外造成减甲效果。虽然减甲只在当回合有效,但只要配合得当,它还是能发挥出应有的作用的。因为有于宽的门庭若市存在,田灼的队伍注定至少要有一个位置留给物理输出。这样一来,雷罚在团队中的意义就明确了。雷罚的使用必须要在门庭若市出手之前,也就是说纠结的团子速度必须要比门庭若市快才行。
一个角色的属性点是有限的。要提高速度,就得分出一部分属性点去加敏捷或者耐力,角色的天资属性就会下降,法力也会随之降低。门庭若市本来已经是速攻流,是要加敏捷的。在这种情况下,如果一个法系还要快过门庭若市,那么这个法系的输出能力也就可想而知了。
如果只是牺牲一个单位的部分输出加到另一个单位上,田灼是不会多此一举的。这种交换的意义在于,牺牲部分稳定输出来换取可能存在的爆发性输出。门庭若市如果能打出多段连击,那每一下攻击都可以享受到破甲带来的收益。这样可以使团队可期望的最大输出提高一个档次。
除了输出方面的原因,其实田灼早就对“速法”有过设想。在测试服的时候,他就见过一个名叫“风袭”的技能。
风袭(入门):消耗一定灵气,施展风属性法术(单体法术)攻击目标,有几率将目标吹起一定回合。吹起状态下,该单位无法完成任何行动指令,并且无法接受任何判定(伤害、恢复、各种状态)。
这个技能在测试服的那个等级段十分鸡肋。一个单体法术,带控制,但又不是稳定控制。这就意味着这个技能不能参与集火。如果在集火时使用了风袭,万一将目标吹了起来,那么本方后续的输出将全部下滑。这简直等于救了对方一命。如果使用风袭的角色主动把速度调慢,在团队中最后出手,这样确实不会打乱队友的输出了,但也使这个技能失去了原有的特色。根据田灼在测试服玩了几天的经验,风袭这个技能的伤害系数较低,根本比不上其他单体法系技能。如果只把风袭当作输出技能用,那无异于自废武功。
田灼曾经设想过,只把风袭当作一个控制技能,完全忽略它的输出。但技能等级在30级以下的时候,风袭只能将目标吹起1个回合,也就是使用该技能的当回合。如果要控制,就只能独自打一个目标。可是打又打不死,控又不能长控,最后充其量算一个打断对方节奏的技能。更何况还有控不住的时候,游戏中最奇妙的总是几率。
但现在有了雷罚,风袭的可用性也就跟着提高了。这两个都是速法技能,在相同加点的情况下,不会出现技能冲突的情况。先用雷罚配合点杀,然后用风袭无限点尸。即使一次风袭的输出不足以守住尸体,但只要能将对手吹起,就能阻止对方为其恢复生命,下个回合照样可以收割残血的人头。
笑语中的悲凉是田灼的主号。这个号之所以有资格成为主号,是因为它的运气实在有点爆炸。因为这个号,田灼第一次知道这个游戏中还有史诗级技能这一说。
还魂术(史诗):拉起倒地单位,并使其进入还魂状态一定回合。还魂状态结束后,目标的生命值和体力值恢复至满。如果目标被还魂术拉起时已经处于还魂状态,则重新计算还魂状态的回合数。
这是田灼玩了这么久见过的第一个可以拉人的技能,绝对稀有。空城祭中,击杀难,拉人更难。
以目前市面上唯一的拉人药品“回生丸”为例。
回生丸:可在战斗中对己方已倒地单位使用,将目标拉起,并恢复其少量生命。
田灼以前在任务中见过个别几个出手阔绰的角色使用过这种药品。那时他才知道,角色倒地后再站起,会有一个虚弱状态。虚弱状态下,角色造成的伤害结果减半,自身的生命恢复效果减半,体力消耗加倍。当角色的生命恢复溢出时,虚弱状态自动解除。
顶着虚弱状态,要为角色恢复生命需要付出双倍代价,但你又不能不给他恢复。如果不解除虚弱状态,角色的输出能力简直惨不忍睹。如果虚弱的还是一个物理输出角色,顶着双倍体力消耗,那几乎等于直接被罚站。
由此可见