恋上你看书>网络游戏>无敌回合制>3.32 已经听见了服战来临的脚步声

龙国:角色场上可同时存在的灵宠数量增加为3。

有一种说法叫“意料之外,情理之中”,但对于这次龙国的第三段势力加成,田灼觉得应该叫“意料之中,情理之外”。

从出现第二段势力加成的时候,田灼就猜到后面可能会变成这样了。但是,这样真的好吗?让我们10打15还不够?还要10打20?

不过,上届的团队竞赛也暴露了一些问题。或在第一回合,或在第二回合,龙国势力的角色往往需要在一开场就找机会进行召宠。如果不召宠,龙国势力的角色就等于自己封闭了自己的势力加成。如果按照正常套路出宠,在很大程度上就会降低对对手的控制力。对手如果能利用一开场的机会打出优势,他们后面会很难打。因为随着等级的逐渐提升,龙国势力的人物属性逐渐成为了他们的一个破绽。

越来越多的玩家意识到集中加点的重要,但龙国势力的角色却只能平衡加点。以典型的累赘队为例,他们虽然看起来个个都是辅助,装备什么的也比其他大多数的玩家要强;但经过上届团队竞赛,大家发现他们几个人物的抗性也不过如此。只要做到输出集中,想杀还是一样能杀。这是因为龙国角色必须要分出大量的人物潜力点去加御术,而御术只提高灵宠属性。这就相当于龙国角色天生比其他势力的角色都缺少很多人物属性点。更不要提一些势力还有额外的人物属性方面的势力加成了。

因此,虽然龙国势力表面强大,场面阵势也确实吓人,但真正的实力如何,还要经过新赛事的检验。

凌风国:提高部分技能效果判定成功的几率。

这个说明很暧昧。没有经过实践,田灼也不敢说这个加成到底会有多大的影响。它没说增加技能命中,大概不能用来克制闪避。所谓的“技能效果判定”,大概是指“风袭能否造成吹起状态”“地刺能否造成绊缚状态”“飞湍效果能否打出击退”等“需要看脸”的效果的判定。如果从这个角度分析,策划或许是想挽救一下在团战中日渐没落的速法的地位。

弓国:新增限定技能——虚弓。

不低于90级的弓国势力的角色可到弓神殿开启虚弓天赋。

每场战斗中,角色只可以使用一次虚弓。使用后,虚弓会维持在角色身体周围,在角色倒地后消失。

在虚弓存在时候,它会为使用者提供一个减伤护罩。减伤护罩可以在角色每次受到攻击时,抵消掉50的物理和法术伤害。此外,因为受到弓神的祝福,虚弓还会为使用者的每次攻击附加法术伤害。该法术伤害与角色自身的法力值无关,只跟服务器当前的等级上限有关。

田灼对虚弓基本有以下几点见解。

第一,克制纯消耗流,被暴力速推流克制。虽然虚弓可以为角色提供一个护罩,但弓系角色本是输出,并没有很高的抗性和生命上限。如果遇到四输出乃至五输出的开局速推流,这个技能将很难发挥作用。一上来就被打死或者打成残血,角色立马就虚了。残血的时候,弓国的角色敢开这种大招吗?不敢。极端点说,如果你就剩1滴血了,别管你有多高的抗性,还不是一碰就死?万一被对手“不小心”给“碰”死了,大招状态没了,可就尴尬了。但如果对方的节奏很慢,整体输出也不强,虚弓就很好发挥了。一开场就用,能用一整场。回合数越多,积累的收益就越大。

第二,伤害加成固定,实际打出的附加伤害不固定。前半句是指在相对时期(服务器等级没有发生变化),虚弓提供的伤害加成是直接到最大的。即使角色本身没有满级,也没有关系。后半句则是田灼针对伤害类型做出的判断。这个附加伤害是法术伤害,会根据目标的体魄属性的多少而发生变化。

朝云国:同时装备最低10件机械类装备,可开启大形态变化。

对于这个介绍,田灼只有“蛋疼”二字来形容,不能再多了。为啥?因为他连机械类装备的基本功用还没了解全面。现在又来个什么“大形态变化”,连个说明也没有。要知道,收集机械类装备的代价是很高的。策划越是不介绍清楚,玩家们就越不敢轻易尝试。

始州国:信仰加成。

从咒力加成,到咒术伤害加成,再到信仰加成,每一段加成其实都在提高咒术伤害。简单粗暴,没有什么好分析的。

不死国:还魂。

从倒地当回合计算,若连续9个回合一直没有被拉起过,在第九个回合结束后,角色会自动满血满体力复活。

这个效果和还魂术的效果几乎相同。只不过还魂术会随着技能等级的提升逐渐缩短复活需要的回合数,而势力加成里的还魂效果需要固定的9个回合。

在田灼看来,这样的效果是十分鸡肋的。如果是其他势力的角色,如果被卡尸了拉不起来,或许可以干等9个回合,但这已经是下下策了。而不死国本身的前两段势力加成使他们在倒地后更容易被拉起来。如果再干等9个回合,就等于浪费了前两段势力加成的效果。这是策划的自相矛盾。

二、开放部分高级技能。

三、新增每月活动——国战。(具体的内容,等到活动时再介绍)

四、新增大型赛事——服务器对战。

原有的团队竞赛活动不会取消,服务器对战的开始时间和团队竞赛相同(每个双数月的第一个周一下午两点)。

空城祭目前只有四个


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